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Forja do Golpe Pessoal

Monte, calcule e forje o golpe assinatura do seu personagem

Arma passo 1

Escolha uma arma do banco de dados ou defina os valores manualmente.

Poderes do Golpe Pessoal passo 2

Custos em PM não são cumulativos entre reduções — apenas uma redução pode ser escolhida por golpe.

Custo da Magia +1 PM Conjurador
Conjurador
Escolha uma magia de 1º ou 2º círculo, de alvo criatura ou área. Se acertar, você a lança como ação livre no ponto/criatura atingida. Custo = custo da magia + 1 PM.
variável
3 PM
Amplo
Atinge todas as criaturas em alcance curto (incluindo aliados). Um único teste de ataque comparado à Defesa de cada uma.
3 PM
2 PM
Atordoante
Quem sofrer dano fica atordoado por 1 rodada (1x por cena; Fortitude anula).
2 PM
Destruidor
Aumenta o multiplicador de crítico em +1 por escolha. Sem limite de vezes.
0 PM
Elemental
+2d6 de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio. Pode repetir por +2 PM cada vez (dano do mesmo tipo ou de outro).
0 PM
Letal
Aumenta a margem de ameaça em +2. Escolhido duas vezes, aumenta em +5 no total.
0 PM
Paralisante (DB)
Quem sofrer dano fica Paralisado por 1 rodada (Fortitude anula).
2 PM
Sequencial (DH)
+1d6 de dano; a cada acerto na mesma cena, esse bônus sobe um passo (1d6→1d8→1d10→1d12...).
2 PM
Sifão (DH)
Recebe 1 PM temporário a cada 10 pontos rolados de dano (máx. PM temp. por cena = seu nível). Não altera o dano do golpe.
2 PM
1 PM
Avanço (DH)
Pode se mover até o deslocamento em linha reta antes do golpe.
1 PM
Brutal
Fornece um dado extra de dano do mesmo tipo da arma.
1 PM
Carregado (DH)
Gasta uma ação padrão para energizar; se atacar até a próxima rodada, causa +2d8.
1 PM
Desconcertante (DB)
Quem sofrer dano fica Vulnerável por 1 rodada.
1 PM
Distante
Aumenta o alcance em um passo (corpo a corpo → curto, médio, longo). Continua usando Luta e Força no dano.
1 PM
Impactante
Empurra o alvo 1,5m para cada 10 pontos de dano causado (arredondado para baixo).
1 PM
Penetrante
Ignora 10 pontos de RD.
1 PM
Preciso
No teste de ataque, role dois dados e use o melhor resultado.
1 PM
Qualquer Arma
Pode usar o Golpe Pessoal com qualquer tipo de arma.
1 PM
Ricocheteante
A arma volta para você após o ataque. Só com armas de arremesso.
1 PM
Teleguiado
Ignora penalidades por camuflagem ou cobertura leves.
1 PM
0 PM
Brando (DH)
O golpe causa dano não letal.
0 PM
redução — escolha até 1
As reduções não são cumulativas: escolher uma desativa as demais.
Nenhuma redução
0 PM
Anunciado (DB)
Exige ação de movimento gritando o nome do golpe; não pode ser usado furtivamente, amordaçado ou debaixo d'água. Uma vez gritado, deve usar o golpe até o fim do próximo turno.
-1 PM
Desgastante (DB)
Fica fatigado após usar o golpe.
-1 PM
Golpe de Abertura (DH)
Só pode ser usado no primeiro turno do combate.
-2 PM
Truque Secreto (DH)
Só pode ser usado uma vez contra cada alvo por cena.
-2 PM
Lento
Exige uma ação completa para ser usado.
-2 PM
Perto da Morte
Só pode ser usado com um quarto dos PV ou menos.
-2 PM
Sacrifício
Sempre que usa o golpe, perde 10 PV.
-2 PM

Resultado do Golpe forjado

Custo total
0 PM
Dano médio
0
Ameaça em
20

Dano normal

Mínimo 0 · Máximo 0 · Médio 0

Dano crítico (multiplicador ×2)

Mínimo 0 · Máximo 0 · Médio 0

Aproximação: multiplica todo o dano em dados do golpe pelo multiplicador de crítico. Bônus fixos externos (Força, itens) não estão incluídos.

Efeitos e observações

    Golpes Salvos local